第347章 不代表最终难度(1/2)

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    知名游戏人胡萝卜,<只狼:影逝二度>需要增加一个简单模式:

    “在风车游戏展上,备受期待的动作游戏只狼终于亮相了,石头的试玩录像,很好的展示出来了这款游戏的魅力。

    从个人的角度来说,我非常喜欢这款游戏,不管是它的人物形象、美术风格、场景设计、战斗系统等等,都非常的优秀。

    然而它存在一个最大的问题,那就是难度太高了!

    因为游戏的高难度,上面我说的这些优秀的内容,绝大多数玩家可能根本看不到!

    玩家们需要的是什么?是潇洒的斩杀,是像预告片那样帅气华丽的拼刀,他们绝对不希望,在游戏中碰到一个最简单的小头目也要死上十几次。至于boss就更不用说了,从现场试玩的反馈来看,第一天数百个玩家中只有一个玩家打过了赤鬼,而破戒僧比赤鬼还要更难一个级别,我认为这样的难度是极不合理的你不能指望人人都有石头这种主播级别的操作和学习能力,可以迅速掌握游戏的技巧。

    当然,如果有足够的时间,我相信玩家们也是可以通过磨练技巧,打通游戏中的boss的,但是没多少时间玩游戏的上班族呢?他们回家后,在一个boss前被死去活来地虐上一两个小时,竟然还没打过,然后第二天继续被虐,第三天依旧如此?然后死了上百次,抓狂一个星期,终于打通了……一个boss?

    有这个时间,别的游戏通关一遍都够了!

    对我来说,一个次就是可以接受的极限了。

    以前的玩家或许有跟一款游戏反复较劲的耐心,不过那是在娱乐极为匮乏的时候,但是现在呢?玩家们面前摆着琳琅满目的各种游戏,随挑随选,他凭什么去玩这种自讨苦吃的受虐游戏?

    说得更极端一点,有些玩家可能存在生理上的缺陷,导致他们的操作水平就是达不到游戏的要求。只要在时间、反应、速度、判断任意方面差一点,这些人除非看视频,否则大概率永远无法通关。

    我理解王剑的制作思想,他或许是想打造一款让人印象深刻的硬核动作游戏,但是现在的游戏变得越来越简单,不是没有道理的,这是玩家和制作人双向选择的结果,逆势而行,注定黯然收场。

    我可以断言,如果只狼在正式版的时候依旧是这个难度,那么游戏的销量将会极为惨淡。

    因此我的建议是,为游戏增加一个简单模式,让所有玩家都可以漂亮的斩杀boss,感受到只狼这款游戏的魅力,而那些有充足时间,喜欢高难度挑战的玩家,也可以继续享受挑战困难的乐趣。

    简单的难度,和困难的难度冲突吗?当然不冲突了!

    像是知名的游戏逃出地狱一样,一共有八个难度,从简单到普通、困难、挑战、疯狂、末日、群魔乱舞、地狱派对,到后面几个难度,每提升一层,怪物的血量、攻击、防御都会成倍增长,精英头目的怪物也会增多,就连小怪也有着各种各样的特殊词缀,虽然游戏因为高难度吸引了很多硬核玩家,但是低水平的玩家也能玩得乐在其中。

    我看到在关于只狼难度的争论中,有支持者提出这样的意见,只狼为什么要把难度设计的这么高,就像一座高耸险峻的山峰,只有历尽艰险,爬到顶点的人,才可以享受到最优美瑰丽的风景,那种成就感是简单的难度无法替代的。

    我觉得恰恰相反,一个简单模式并不会让游戏变差。
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